虚拟环绕 难成气候耳机环绕声技术已推出多时,早期的有 A3D、EAX、QSound,近期一点就有 Ambidio,就算说 3D 音效、沉浸式音效,也绝非甚么新鲜事。但碍于物理上的限制,双声道耳机要提供环绕声、3D 音效、沉浸式音效,绝大部分只能以虚拟的方式达成。近年较常见的耳机环绕声 / 全景声技术就有 Dolby Headphone、Dolby Atmos for Headphone、DTS Headphone:X,当中又以 Dolby Headphone 最普遍,技术上无需专用耳机,只须以软件将两声道音效模拟成 5.1 声道,去模拟外围的环绕声音。Dolby Atmos for Headphone 和 DTS Headphone:X 也是用耳机的左右单元去模拟沉浸式音效,但分别是它们非以两声道音效为信号源,Dolby Atmos for Headphone 需要 Dolby Atmos 信号源,而 DTS Headphone:X 也会拿前期资料来处理,部分影碟更会加入 DTS Headphone:X 声轨,但问题正是非所有视讯内容都有提供 Dolby Atmos 和 DTS Headphone:X 声轨,变相反不如 Dolby Headphone 的灵活。不过总的来说,环绕声、全景声都是模拟而成,对有要求的用户而言,总觉得欠些甚么。 Netflix 正测试 Spatial Audio行文时 Netflix 说正测试 Apple 的 Spatial Audio 支持,这个提供动态头部追蹤功能的空间音讯功能,技术上需要 AirPods Pro 和 AirPods Max 才能达成,声称可以提供更佳的环绕音效和包围感,尤其音场可对应至设备变动,音讯则可更准确对应画面上的人物或动作而来。简单来说,就是声音从前方来,当你的头转向左边,你应该会听到声音的「位置」不变,主要用右耳听到「前方」来的声音。声效当然也是虚拟的,只要物理上只得左右单元,再完美的包围感也是虚拟出来的,背后技术则不离物件导向(Object-based),不难理解,如非以 Object-based 处理声音,声轨做到跟头部有相应的反应,会是一场灾难。 Tempest 3D:以晶片和 HRTF 打造索尼 在 PS5 上采用的 Tempest 3D 音效又是甚么回事?严格来说,它也是个类物件导向的音效技术,但不同的是它有专用的晶片配合 AMD 显示卡去生成音效,而且设计时用上大量头部相关传输函数(HRTF)去设计,所以官方会提到配合官方 PULSE 3D 耳机使用效果最好。配合普通耳机使用,官方说是可以的,而且技术不只是针对 VR 而来,其他游戏都可以在 Tempest 3D 音效技术中受惠。 来自电竞世界的真环绕声耳机真环绕声耳机存在吗?是有的,但只有走进电竞耳机世界才会找到真环绕声耳机,而且产品在电竞耳机市场也是凤毛麟角,模拟技术达成环绕效果的仍是大多数,只有 10-20% 耳机真的以多单元技术提供环绕声。Cooler Master Sirus、Roccat Kave XTD、ASUS STRIX、Razer Tiamat,都是真环绕声耳机,效果当然是真比假的好,但电竞向追求定位准确,说到音色,标准跟影音世界又有点不一样。 个人影音的需求未见支持真环绕声耳机暂时功用专门,未来用于环绕声、全景声技术上也许是可以的,问题是需求未必去到主流品牌要争相推出多单元耳机产品。模拟环绕声、全景声,也许是欠些甚么,但考虑到无须特定的硬件支持,不同的技术,大可以演算化的高低来分高下。Netflix 测试 Spatial Audio 支持是个好兆头,最少让技术更容易普及和感受得到。总好过靠传了又传的 VR/AR 技术,现阶段,看不到又听不到 |
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耳机这东西主观因素很多,想到哪就说到哪,用火电
如果你认为一部信号源,最好能不带明显的个性,重
接到这款巨型电视的测评邀请时,我的内心是自卑的
雅马哈 RX-V6A最多能连接7个声道的音箱,以及2个
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